Software Educativo
É o tipo de acessório que pode fazer a diferença dentro de uma sala de aula ou em qualquer ambiente onde o pai ou a educador estejam dispostos a praticar seu magistério.
O Software Educativo, quando adequadamente escolhido, é capaz de potencializar a prática didática de forma singular. Em alguns casos poderá se tornar uma ferramenta mais eficaz do que os métodos educacionais tradicionais disponíveis para o exercício da cognição.
Mas não se engane, nem se deixe levar pelos enganadores profissionais, quer dizer, os próprios fabricantes de Software. Use de bom senso, examine a lógica de cada abordagem virtual. Lembre-se sempre de uma coisa: trata-se de um acessório para ajudar o pedagogo, jamais um substituto, muito menos um ingrediente mágico.
Idade: 3 anos e acima
Série: Todas
O Que as Crianças Aprendem com Software Educativo?
Um dos maiores desafios do educador tem sido o problema da criança hiperativa ou desatenta. Ocorre que ela não consegue assimilar quase nada da matéria didática apresentada em sala de aula, seja por uma disfunção patológica em seu estado emocional, ou por outro motivo. E isso acaba por lhe proporcionar uma exagerada ansiedade,
Mas, isso não é tudo. Muitas vezes esse comportamento acaba por abalar a concentração dos demais alunos e até mesmo do educador. Resultado: Quebra da harmonia naquele ambiente de aprendizagem.
Se os Softwares Educativos têm uma utilidade especial para esse público, uma vez que é capaz de reter sua atenção de forma produtiva, o que dizer então do seu poder sobre os demais? As possibilidades de uso são tantas que precisaria de um tratado específico apenas para ilustrar o básico. Mas, não devemos nos enganar, todos esses benefícios não serão possíveis sem uma participação ativa e consciente do Educador, assim como de um Software adequado para o trabalho Cognitivo.
Lembrando sempre que, a maioria dos chamados Softwares Educativos disponíveis, de fato, Educativos é tudo que eles não são. A propaganda tem o papel de nos enganar. Lembre-se, a função do produtor e do marketing é vender, seja o que for, mesmo aquilo que não tenha valor. Por isso o papel do educador, desde que devidamente capacitado, é fundamental na escolha desses importantes auxiliares.
Supondo então que, tanto o educador quanto o Software estejam alinhados, eis algumas atividades que podemos realizar para incrementar nossa prática didática com o auxílio dessa ferramenta, seja em sala de aula, seja no ambiente doméstico.
Dicas para Atividades:
Faixa Etária: 3 a 5 anos
Primeiro mostre a criança o aplicativo em uso no computador. Ela pode ficar no seu colo, ou do seu lado. Coloque suas mãos sobre o teclado e incentive-a a apertar as teclas, de modo que possa visualizar as letras sendo impressas na tela. Isso irá criar na mesma uma sensação de que a máquina é receptiva, capaz de interagir com ela, sem que isso represente algum risco.
Para isso use um programa de desenho simples, ou um Editor de textos formatado com letras grandes em negrito. Faça brincadeiras mostrando que as letras escritas podem ser apagadas, pintadas com cores diversas, formatos variados. Essa interação é importante, especialmente se a própria criança está participando da coisa.
Use um programa de Desenho e Pintura simples. Simples quer dizer: capaz de fazer ilustrações e formas básicas, tais como, quadrados, círculos, triângulos, etc. Não precisa mostrar como se desenha, mas apenas que as formas podem ganhar preenchimento com cores, traços diferenciados, etc. Esse exercício mostra, de forma prática e lúdica, que aquela máquina pode se tornar um auxiliar para a realização de algumas tarefas comandadas por ela. Isso abre espaço para o desenvolvimento de diversos repertórios cognitivos que serão úteis no futuro.
Faixa Etária: De 5 a 7 anos
Os Jogos de Memória são importantes ajudantes cognitivos em qualquer idade, mas, nessa faixa etária, trabalham intensamente a formação de novas sinapses cerebrais, e através do apelo gráfico, estimulam o lado direito do cérebro da criança. Resultado: maior acuidade visual, mais rapidez na percepção de contrastes e detalhes, melhora acentuada no padrão emocional e autoconfiança.
Na ausência de um programa capaz de ser usado como cartilha virtual para alfabetização, use o próprio editor de textos para ensinar como construir palavras, frases, associando tudo isso com ilustrações que você mesmo pode conseguir na Internet.
Jogos onde os personagens procuram objetos perdidos têm um forte apelo para esse público, além de potencializar várias qualidades cognitivas, entre elas, a capacidade de solucionar problemas. Mas é importante observar duas coisas imprescindíveis: Esse tipo de jogo não poderá ter um temporizador, ou relógio limitador de tempo. O motivo: As crianças ficam ansiosas, irritadiças, violentas, e o efeito didático além de nulo, vai contribuir para mexer negativamente com suas emoções.
A Outra coisa são os obstáculos muito complexos, ou os movimentos intensos. Isso afeta o equilíbrio emocional da criança. Resultado: Agitação mental, inquietação, nervosismo, irritabilidade, diminuição da autoconfiança, desinteresse, apatia.
Faixa Etária: Todas as Faixas Etárias, inclusive aquelas já citadas anteriormente
Com o auxílio de um programa, crie suas próprias palavras cruzadas. Essas atividades poderão ser temáticas. Por exemplo, podemos criar jogos sobre os objetos da casa, animais, alimentos, etc. Esses programas são facilmente encontrados na internet. Basta procurar por palavras chaves, tais como: “Crossword Puzzle Maker”. Estude as regras e mãos à obra.
Jogos de memória são úteis para todas as faixas etárias, e a depender da diversidade temática das ilustrações de cada um, poderão ser usados o ano inteiro. Para os mais idosos ou disléxicos, poderão ser usados como ferramentas terapêuticas, uma vez que melhoram o estado de atenção e a capacidade de memorização de eventos, especialmente os mais recentes, um dos maiores problemas da senilidade.